- 軟件大?。?span>25.05M
- 軟件語(yǔ)言:中文
- 軟件類(lèi)型:國(guó)產(chǎn)軟件
- 軟件類(lèi)別:免費(fèi)軟件 / 電子圖書(shū)
- 更新時(shí)間:2017-07-25 15:31
- 運(yùn)行環(huán)境:WinAll, WinXP, Win7, Win8
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unity權(quán)威指南pdf百度云介紹旨在為用戶帶來(lái)最佳學(xué)習(xí)效果,能夠?yàn)橛脩籼峁┯螒蛐U牛打造的課程教材,讓你跟隨專業(yè)的團(tuán)隊(duì)共同學(xué)習(xí)unity開(kāi)發(fā),成為unity開(kāi)發(fā)的初級(jí)人才!快來(lái)綠色資源網(wǎng)下載吧!
《unity權(quán)威指南》是游戲蠻牛unity3d(第一季)和Unity2D(第二季)的公開(kāi)課144集視頻課程內(nèi)容所對(duì)應(yīng)的書(shū)籍。本書(shū)的內(nèi)容比視頻的內(nèi)容豐富一些,并且更加具體化,更加易懂易于理解。 并有完整的3D和2D實(shí)例詳解的內(nèi)容。 書(shū)籍內(nèi)容和視頻有一定的差異化。 讓你更加完善的學(xué)習(xí)Unity。
第1章 Unity 3D界面介紹
1.1 Unity 的標(biāo)題欄
1.2 菜單欄
1.3 工具欄
1.4 項(xiàng)目視窗
1.5 層次視圖
1.6 場(chǎng)景視圖
1.6.1 場(chǎng)景變換圖標(biāo)
1.6.2 視圖工具條
1.7 游戲視圖
1.8 Inspector(屬性)視窗
第2章 資源管理
2.1 內(nèi)部資源
2.2 外部資源創(chuàng)建及導(dǎo)入
2.3 材質(zhì)和著色器
2.4 2D 紋理和Movie 紋理
2.5 聲音文件
2.6 Asset Store(資源 Store)
2.7 Prefab( 預(yù)設(shè) )
2.8 project 視窗搜索功能
2.9 資源輸入原理
第3章 場(chǎng)景創(chuàng)建
3.1 游戲物體與組件
3.2 屬性視窗的使用
3.3 場(chǎng)景視圖操作
3.4 燈光和攝像機(jī)
第4章 腳本及變量
4.1 腳本及變量
4.2 游戲物體組件訪問(wèn)
4.3 游戲物體間訪問(wèn)
第5章 GUI圖形用戶界面
5.1 UnityGUI 原理介紹
5.2 常用控件及使用
5.3 復(fù)合控件及使用
5.4 UnityGUI 群組視圖控件及使用
5.5 GUI style 及創(chuàng)建自定義風(fēng)格組件
5.6 GUILayout 控件及使用
5.7 動(dòng)態(tài)窗口添加及使用中文字體
第6章 Unity 地形引擎系統(tǒng)
6.1 地形系統(tǒng)工作流程
6.2 地形編輯
6.3 地形設(shè)置及公路效果創(chuàng)建
第7章 輸入與控制
7.1 Unity 輸入管理
7.2 虛擬軸應(yīng)用及鍵盤(pán)事件
7.3 鼠標(biāo)事件與GUI 系統(tǒng)雙擊檢測(cè)
第8章 角色控制器組件
8.1 角色控制器
8.2 第一人稱角色控制器組件構(gòu)成
第9章 物理引擎介紹
9.1 物理引擎介紹
9.2 剛體碰撞及消息傳遞
9.3 剛體關(guān)節(jié)
9.4 布料系統(tǒng)的使用
第10章 Unity粒子系統(tǒng)
10.1 粒子系統(tǒng)創(chuàng)建和操作方式
10.2 粒子屬性調(diào)節(jié)
10.3 粒子碰撞、渲染和材質(zhì)
第11章 樹(shù)效果
11.1 程序自動(dòng)生成的樹(shù)效果
11.2 手動(dòng)創(chuàng)建的樹(shù)效果
11.3 樹(shù)的基本屬性定義
第12章 射線碰撞檢測(cè)
12.1 射線碰撞簡(jiǎn)介
12.2 射線碰撞檢測(cè)應(yīng)用實(shí)例
第13章 Mecanim 動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)
13.1 Unity 新的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)Mecanim 總覽
13.2 Mecanim 的Retargeting
13.3 Mecanim 動(dòng)畫(huà)片段循環(huán)設(shè)置
13.4 Animator(動(dòng)畫(huà))組件和動(dòng)畫(huà)控制器資源
13.5 Mecanim 動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)
第14章 Mecanim 高級(jí)主題
14.1 角色動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)
14.2 Mecanim Blend tree 應(yīng)用
14.3 Mecanim 動(dòng)畫(huà)控制器層應(yīng)用
14.4 2D BlendTree
14.5 Mecanim 的目標(biāo)匹配功能
14.6 Mecanim 一般性動(dòng)畫(huà)處理
14.7 Mecanim 跟隨效果
14.8 Mecanim 群體動(dòng)畫(huà)
第15章 Mecanim 射擊類(lèi)游戲?qū)嵗?/strong>
15.1 角色及場(chǎng)景準(zhǔn)備
15.2 角色瞄準(zhǔn)和射擊邏輯
第16章 Mecanim 與自動(dòng)尋徑應(yīng)用
16.1 自動(dòng)尋徑功能
16.2 角色動(dòng)畫(huà)邏輯
第17章 Unity Native 2D 工具
17.1 2D 開(kāi)發(fā)工具總覽
17.2 2D 動(dòng)畫(huà)制作及動(dòng)畫(huà)事件
第18章 2D rigidBody 剛體
18.1 2D 剛體工作流程
18.2 2d Collider 碰撞器屬性
18.3 unity 2D 物理系統(tǒng)關(guān)節(jié)功能
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