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unity3d自動尋路插件

unity3d自動尋路插件 網(wǎng)友評分:8

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軟件標(biāo)簽: unity尋路插件 unity插件

unity尋路插件在此大家準(zhǔn)備的是Unity a*尋路插件,即為a pathfinding project pro.unitypackage是在unity游戲制作中經(jīng)常使用到的自動尋路算法插件,實(shí)現(xiàn)了最短路徑尋路效果,使得游戲角色能夠快速的尋找到目標(biāo)地點(diǎn),增加的游戲角色的智能效果??靵砭G色資源網(wǎng)下載unity尋路插件吧!

unity尋路插件使用說明

1. 場景準(zhǔn)備

先建立一個scene

添加一個plane,讓其坐標(biāo)處于(0,0,0),并三方向scale都為10

添加一個新的layer,命名為Ground,并將上面建立的plane設(shè)置為Ground層

在plane上添加若干個box作為障礙物,添加一個新的layer,命名為Obstacles, 將這些box都?xì)w為這個Obstacles層

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2.加入A*

創(chuàng)建一個空的GameObject,命名為A*, 從Components–>Pathfinding–>Pathfinder中添加插件腳本AstarPath。可以再AstarPath的觀察器中看到它被分為幾個部分,其中最重要的區(qū)域是Graphs區(qū)域和底部的Scan區(qū)域,Graphs區(qū)域保存了工程中所有的尋路圖,最多可以有16個,但是一般1到2個已經(jīng)足夠了。有幾類尋路圖,其中最主要的有兩種:Grid Pattern Graph和Navmesh Graph.

這次就先添加Grid graph.

就如名字所述一樣,Grid graph會產(chǎn)生一系列的網(wǎng)格,大小為width * height,這個網(wǎng)格可以放在場景中的任何地方,也可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。節(jié)點(diǎn)尺寸設(shè)置了節(jié)點(diǎn)所占空間的大小,在這里設(shè)置為1;右側(cè)有一個5個點(diǎn)組成的小選取控制,選擇左下角的那個點(diǎn),將其坐標(biāo)設(shè)置為(-50, 0.1, -50), 其中y方向設(shè)置為0.1是為了避免產(chǎn)生浮點(diǎn)錯誤,因?yàn)榈孛鎝lane的y向坐標(biāo)是0,如果導(dǎo)航網(wǎng)格也是y向?yàn)?的話,在進(jìn)行高度檢測的raycast的時候,會產(chǎn)生問題。

高度測試:

為了把尋路的node放置到場景中的正確位置,一般使用從node向下發(fā)射一個射線來進(jìn)行檢測,尋路node會被放置到碰撞點(diǎn)的位置。我們將mask設(shè)置為Ground,因?yàn)橹幌M麑ぢ饭?jié)點(diǎn)與Ground進(jìn)行檢測。

碰撞測試:

當(dāng)尋路節(jié)點(diǎn)被放置之后,它就會被用來檢測是否可行走,一般可以使用sphere,capsule或ray來進(jìn)行碰撞檢測。一般Capsule會使用和AI對象一樣的半徑和高度來進(jìn)行碰撞。為了讓AI對象和障礙物有一些邊緣,這里將Capsule的半徑設(shè)置為2.另外將碰撞檢測的layer設(shè)置為Obstacles,因?yàn)椴幌胱尩孛娉蔀檎系K。

好了,都準(zhǔn)備好了,點(diǎn)擊底部的Scan,我們就可以看到grid Graph的生成了,可以再編輯窗口中看到輔助線顯示的尋路網(wǎng)格,包括了可尋路的區(qū)域和障礙區(qū)域。

3. 加入AI

以上是對場景尋路相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)置,接下來要加入AI對象進(jìn)行尋路。在場景里面添加一個Capsule,并給其添加一個Character Controller組件,從Components–>Pathfinding中添加Seeker腳本。Seeker腳本是一個幫助類的腳本,用來將其他腳本的尋路請求進(jìn)行處理,它也可以處理Path modifier(一般是對尋路結(jié)果進(jìn)行圓滑處理的腳本)。A* pathfinding project自帶了兩個AI腳本用于掛接到對象上進(jìn)行尋路:AIPah可適用于任何類型的尋路圖;而RichAI只適用于NavMesh類型。

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