- 軟件大?。?span>229.00M
- 軟件語言:中文
- 軟件類型:國產軟件
- 軟件類別:免費軟件 / 電子圖書
- 更新時間:2017-07-31 14:41
- 運行環(huán)境:WinAll, WinXP, Win7, Win8, Win10
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設計模式那點事pdf為大家通俗易懂的講解了軟件從設計到制成的那點事,由鄭阿奇主編,感興趣的朋友趕緊來綠色資源網下載該pdf吧~
軟件秘笈---設計模式那點事在第1章軟件設計模式概述后,從第2章到第24章詮釋23個軟件設計模式。每一種都以一個生活故事開始,然后是模式定義、模式分析、模式實現、設計原則和使用場合。模式實現通過eclipse中的java工程展開,采用軟件編程詮釋設計模式故事中的情節(jié)和操作,非常有趣。在這個基礎上,總結該軟件設計模式的設計原則,最后提出使用場合。第25章對各種軟件設計模式進行系統(tǒng)總結,第26章是各種軟件設計模式綜合應用。
《軟件秘笈---設計模式那點事(含cd光盤1張)》適合軟件開發(fā)專業(yè)的學生、軟件開發(fā)人員學習參考,也可作為高等教學校有課程的教材和參考書。
1 設計模式概述 1
1.1 計算機軟件的發(fā)展現狀 2
1.2 引入設計模式的必要性 2
1.3 軟件設計遵循的基本原則 3
1.3.1 高內聚、低耦合 3
1.3.2 面向抽象編程 3
1.3.3 多用組合少用繼承 4
1.3.4 “開-閉”原則 4
1.4 設計模式概述 4
1.4.1 什么是設計模式 4
1.4.2 為什么需要設計模式 5
1.4.3 如何正確應用設計模式 5
1.5 設計模式的分類 5
1.5.1 創(chuàng)建型模式 6
1.5.2 結構型模式 6
1.5.3 行為型模式 6
1.6 學會歸納和總結 7
第一部分 創(chuàng)建型模式
2 曹操獻刀:工廠方法模式 11
.2.1 三國故事之曹操獻刀 12
2.2 模式定義 13
2.3 故事中的模式分析 13
2.3.1 故事中的角色 13
2.3.2 抽象化分析方法 14
2.3.3 工廠方法模式的靜態(tài)建模 15
2.4 故事的工廠方法模式實現 17
2.4.1 建立產品 17
2.4.2 建立工廠 19
2.4.3 故事情節(jié)的歷史重現 21
2.4.4 用八星寶刀來考驗模式 22
2.5 設計原則 25
2.6 使用場合 28
2.7 本章要點 29
3 肯德基:抽象工廠模式 31
3.1 發(fā)生在肯德基的故事 32
3.2 模式定義 33
3.3 故事中的模式分析 33
3.3.1 故事中的角色 33
3.3.2 抽象化分析 34
3.3.3 抽象工廠模式的靜態(tài)建模 35
3.4 故事的抽象工廠模式實現 36
3.4.1 抽象食物的建立 36
3.4.2 建立不同食物的抽象基類 37
3.4.3 創(chuàng)建具體的食物 40
3.4.4 建立工廠 43
3.4.5 創(chuàng)建客戶類 45
3.4.6 故事情節(jié)的展現 48
3.5 設計原則 49
3.6 使用場合 50
3.7 本章要點 53
4 手機套餐:建造者模式 54
4.1 手機套餐 55
4.2 模式定義 56
4.3 故事中的模式分析 56
4.3.1 角色分析 56
4.3.2 建造者模式的靜態(tài)建模 57
4.4 模式實現 58
4.4.1 創(chuàng)建產品——手機套餐 59
4.4.2 建立抽象建造者 61
4.4.3 建立具體建造者 62
4.4.4 創(chuàng)建指導者 65
4.4.5 讓客戶訂購手機套餐 66
4.4.6 如何簡化建造者實現 68
4.5 設計原則 68
4.6 使用場合 70
4.7 本章要點 73
5 大學生初入社會:原型模式 75
5.1 大學生初入社會 76
5.2 模式定義 77
5.3 大學生故事的模式分析 78
5.3.1 故事情節(jié)分析 78
5.3.2 原型模式的靜態(tài)建模 78
5.4 大學生故事的原型模式實現 80
5.4.1 原型的建立 81
5.4.2 創(chuàng)建生成原型對象的工廠 84
5.4.3 大學生初入社會的生活展現 86
5.5 設計原則 88
5.6 使用場合 95
5.7 本章要點 96
6 課堂上互動:單例模式 98
6.1 課堂上發(fā)生的故事 99
6.2 模式定義 100
6.3 模式分析 101
6.4 模式實現 102
6.4.1 實現一:使用同步線程安全創(chuàng)建單例對象 102
6.4.2 實現二:創(chuàng)建一個類全局對象實例作為單例對象 106
6.4.3 提高:多例模式實現 107
6.5 設計原則 112
6.6 使用場合 112
6.7 本章要點 114
第二部分 結構型模式
7 電源轉換:適配器模式 117
7.1 生活中的適配器 118
7.2 模式定義 118
7.3 模式分析 119
7.3.1 適配器中的角色 119
7.3.2 靜態(tài)建模 119
7.4 模式實現 120
7.4.1 抽象電源建立 121
7.4.2 創(chuàng)建220v電源 122
7.4.3 創(chuàng)建12v電源 123
7.4.4 測試220v電源和12v電源 125
7.4.5 對象適配器實現 126
7.4.6 類適配器模式實現 129
7.5 設計原則 132
7.6 使用場合 133
7.7 本章要點 135
8 開關與電燈:橋接模式 137
8.1 開關與電燈 138
8.2 模式定義 139
8.3 一般化分析 139
8.4 一般化實現 140
8.4.1 建立抽象開關 141
8.4.2 電燈實現 142
8.4.3 客戶端測試 145
8.4.4 對于擴展功能的思考 146
8.5 橋接模式分析方法 147
8.6 開關與電燈的橋接模式實現 147
8.6.1 創(chuàng)建電燈接口 147
8.6.2 創(chuàng)建開關 148
8.6.3 電燈實現 151
8.6.4 客戶端測試 153
8.7 設計原則 155
8.8 使用場合 156
8.9 本章要點 157
9 公司層級結構:組合模式 159
9.1 公司層級結構 160
9.2 模式定義 160
9.3 一般化分析 161
9.4 一般化實現 162
9.4.1 創(chuàng)建普通員工 162
9.4.2 創(chuàng)建管理者 164
9.4.3 客戶端測試 168
9.4.4 系統(tǒng)結構的思考 171
9.5 組合模式分析方法 171
9.6 公司結構的組合模式實現 172
9.6.1 建立員工抽象 172
9.6.2 創(chuàng)建管理者 175
9.6.3 創(chuàng)建普通員工 177
9.6.4 客戶端測試 179
9.7 設計原則 182
9.8 使用場合 183
9.9 本章要點 184
10 染色饅頭:裝飾者模式 186
10.1 染色饅頭事件 187
10.2 模式定義 188
10.3 一般化分析 188
10.4 一般化實現 189
10.4.1 創(chuàng)建饅頭接口 189
10.4.2 正常饅頭 190
10.4.3 染色饅頭 193
10.4.4 甜饅頭 195
10.4.5 如何生產甜玉米饅頭 199
10.5 裝飾者模式分析方法 199
10.6 染色饅頭的裝飾者模式實現 200
10.6.1 創(chuàng)建抽象裝飾者 200
10.6.2 創(chuàng)建裝飾者 202
10.6.3 生產甜玉米饅頭 204
10.7 設計原則 206
10.8 使用場合 207
10.9 本章要點 209
11 美食天下:外觀模式 211
11.1 美食天下 212
11.2 模式定義 213
11.3 一般化分析 214
11.4 一般化實現 214
11.4.1 創(chuàng)建糖醋排骨接口 214
11.4.2 糖醋排骨實現 215
11.4.3 客戶端測試 216
11.5 外觀模式分析方法 218
11.5.1 讓廚師為我們做菜 218
11.5.2 外觀模式的靜態(tài)建模 218
11.6 糖醋排骨的外觀模式實現 219
11.6.1 建立外觀門面 219
11.6.2 客戶端測試 221
11.7 設計原則 222
11.8 使用場合 224
11.9 本章要點 227
12 五子棋游戲:享元模式 229
12.1 五子棋游戲 230
12.2 模式定義 231
12.3 模式分析 231
12.3.1 五子棋游戲分析 231
12.3.2 靜態(tài)建模 232
12.4 模式實現 233
12.4.1 創(chuàng)建抽象棋子 233
12.4.2 棋子實現 234
12.4.3 創(chuàng)建棋子工廠 234
12.4.4 客戶端測試 236
12.4.5 如何實現棋子的位置 238
12.4.6 測試棋子的外蘊狀態(tài) 242
12.5 設計原則 244
12.6 使用場合 245
12.7 本章要點 247
13 紅酒經銷:代理模式 249
13.1 紅酒代理商 250
13.2 模式定義 250
13.3 模式分析 251
13.3.1 消費者購買行為分析 251
13.3.2 靜態(tài)建模 252
13.4 模式實現 252
13.4.1 創(chuàng)建紅酒生產廠商 253
13.4.2 到紅酒工廠購買紅酒 254
13.4.3 創(chuàng)建紅酒代理商 255
13.4.4 到紅酒代理商處購買紅酒 257
13.5 設計原則 258
13.6 使用場合 259
13.7 本章要點 265
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