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軟件秘笈-設計模式那點事

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軟件介紹

設計模式那點事pdf為大家通俗易懂的講解了軟件從設計到制成的那點事,由鄭阿奇主編,感興趣的朋友趕緊來綠色資源網下載該pdf吧~

設計模式那點事pdf簡介

軟件秘笈---設計模式那點事在第1章軟件設計模式概述后,從第2章到第24章詮釋23個軟件設計模式。每一種都以一個生活故事開始,然后是模式定義、模式分析、模式實現、設計原則和使用場合。模式實現通過eclipse中的java工程展開,采用軟件編程詮釋設計模式故事中的情節(jié)和操作,非常有趣。在這個基礎上,總結該軟件設計模式的設計原則,最后提出使用場合。第25章對各種軟件設計模式進行系統(tǒng)總結,第26章是各種軟件設計模式綜合應用。

《軟件秘笈---設計模式那點事(含cd光盤1張)》適合軟件開發(fā)專業(yè)的學生、軟件開發(fā)人員學習參考,也可作為高等教學校有課程的教材和參考書。

軟件秘笈-設計模式那點事目錄

1 設計模式概述        1

1.1 計算機軟件的發(fā)展現狀        2

1.2 引入設計模式的必要性        2

1.3 軟件設計遵循的基本原則        3

1.3.1 高內聚、低耦合        3

1.3.2 面向抽象編程        3

1.3.3 多用組合少用繼承        4

1.3.4 “開-閉”原則        4

1.4 設計模式概述        4

1.4.1 什么是設計模式        4

1.4.2 為什么需要設計模式        5

1.4.3 如何正確應用設計模式        5

1.5 設計模式的分類        5

1.5.1 創(chuàng)建型模式        6

1.5.2 結構型模式        6

1.5.3 行為型模式        6

1.6 學會歸納和總結        7

第一部分 創(chuàng)建型模式

2 曹操獻刀:工廠方法模式        11

.2.1 三國故事之曹操獻刀        12

2.2 模式定義        13

2.3 故事中的模式分析        13

2.3.1 故事中的角色        13

2.3.2 抽象化分析方法        14

2.3.3 工廠方法模式的靜態(tài)建模        15

2.4 故事的工廠方法模式實現        17

2.4.1 建立產品        17

2.4.2 建立工廠        19

2.4.3 故事情節(jié)的歷史重現        21

2.4.4 用八星寶刀來考驗模式        22

2.5 設計原則        25

2.6 使用場合        28

2.7 本章要點        29

3 肯德基:抽象工廠模式        31

3.1 發(fā)生在肯德基的故事        32

3.2 模式定義        33

3.3 故事中的模式分析        33

3.3.1 故事中的角色        33

3.3.2 抽象化分析        34

3.3.3 抽象工廠模式的靜態(tài)建模        35

3.4 故事的抽象工廠模式實現        36

3.4.1 抽象食物的建立        36

3.4.2 建立不同食物的抽象基類        37

3.4.3 創(chuàng)建具體的食物        40

3.4.4 建立工廠        43

3.4.5 創(chuàng)建客戶類        45

3.4.6 故事情節(jié)的展現        48

3.5 設計原則        49

3.6 使用場合        50

3.7 本章要點        53

4 手機套餐:建造者模式        54

4.1 手機套餐        55

4.2 模式定義        56

4.3 故事中的模式分析        56

4.3.1 角色分析        56

4.3.2 建造者模式的靜態(tài)建模        57

4.4 模式實現        58

4.4.1 創(chuàng)建產品——手機套餐        59

4.4.2 建立抽象建造者        61

4.4.3 建立具體建造者        62

4.4.4 創(chuàng)建指導者        65

4.4.5 讓客戶訂購手機套餐        66

4.4.6 如何簡化建造者實現        68

4.5 設計原則        68

4.6 使用場合        70

4.7 本章要點        73

5 大學生初入社會:原型模式        75

5.1 大學生初入社會        76

5.2 模式定義        77

5.3 大學生故事的模式分析        78

5.3.1 故事情節(jié)分析        78

5.3.2 原型模式的靜態(tài)建模        78

5.4 大學生故事的原型模式實現        80

5.4.1 原型的建立        81

5.4.2 創(chuàng)建生成原型對象的工廠        84

5.4.3 大學生初入社會的生活展現        86

5.5 設計原則        88

5.6 使用場合        95

5.7 本章要點        96

6 課堂上互動:單例模式        98

6.1 課堂上發(fā)生的故事        99

6.2 模式定義        100

6.3 模式分析        101

6.4 模式實現        102

6.4.1 實現一:使用同步線程安全創(chuàng)建單例對象        102

6.4.2 實現二:創(chuàng)建一個類全局對象實例作為單例對象        106

6.4.3 提高:多例模式實現        107

6.5 設計原則        112

6.6 使用場合        112

6.7 本章要點        114

第二部分 結構型模式

7 電源轉換:適配器模式        117

7.1 生活中的適配器        118

7.2 模式定義        118

7.3 模式分析        119

7.3.1 適配器中的角色        119

7.3.2 靜態(tài)建模        119

7.4 模式實現        120

7.4.1 抽象電源建立        121

7.4.2 創(chuàng)建220v電源        122

7.4.3 創(chuàng)建12v電源        123

7.4.4 測試220v電源和12v電源        125

7.4.5 對象適配器實現        126

7.4.6 類適配器模式實現        129

7.5 設計原則        132

7.6 使用場合        133

7.7 本章要點        135

8 開關與電燈:橋接模式        137

8.1 開關與電燈        138

8.2 模式定義        139

8.3 一般化分析        139

8.4 一般化實現        140

8.4.1 建立抽象開關        141

8.4.2 電燈實現        142

8.4.3 客戶端測試        145

8.4.4 對于擴展功能的思考        146

8.5 橋接模式分析方法        147

8.6 開關與電燈的橋接模式實現        147

8.6.1 創(chuàng)建電燈接口        147

8.6.2 創(chuàng)建開關        148

8.6.3 電燈實現        151

8.6.4 客戶端測試        153

8.7 設計原則        155

8.8 使用場合        156

8.9 本章要點        157

9 公司層級結構:組合模式        159

9.1 公司層級結構        160

9.2 模式定義        160

9.3 一般化分析        161

9.4 一般化實現        162

9.4.1 創(chuàng)建普通員工        162

9.4.2 創(chuàng)建管理者        164

9.4.3 客戶端測試        168

9.4.4 系統(tǒng)結構的思考        171

9.5 組合模式分析方法        171

9.6 公司結構的組合模式實現        172

9.6.1 建立員工抽象        172

9.6.2 創(chuàng)建管理者        175

9.6.3 創(chuàng)建普通員工        177

9.6.4 客戶端測試        179

9.7 設計原則        182

9.8 使用場合        183

9.9 本章要點        184

10 染色饅頭:裝飾者模式        186

10.1 染色饅頭事件        187

10.2 模式定義        188

10.3 一般化分析        188

10.4 一般化實現        189

10.4.1 創(chuàng)建饅頭接口        189

10.4.2 正常饅頭        190

10.4.3 染色饅頭        193

10.4.4 甜饅頭        195

10.4.5 如何生產甜玉米饅頭        199

10.5 裝飾者模式分析方法        199

10.6 染色饅頭的裝飾者模式實現        200

10.6.1 創(chuàng)建抽象裝飾者        200

10.6.2 創(chuàng)建裝飾者        202

10.6.3 生產甜玉米饅頭        204

10.7 設計原則        206

10.8 使用場合        207

10.9 本章要點        209

11 美食天下:外觀模式        211

11.1 美食天下        212

11.2 模式定義        213

11.3 一般化分析        214

11.4 一般化實現        214

11.4.1 創(chuàng)建糖醋排骨接口        214

11.4.2 糖醋排骨實現        215

11.4.3 客戶端測試        216

11.5 外觀模式分析方法        218

11.5.1 讓廚師為我們做菜        218

11.5.2 外觀模式的靜態(tài)建模        218

11.6 糖醋排骨的外觀模式實現        219

11.6.1 建立外觀門面        219

11.6.2 客戶端測試        221

11.7 設計原則        222

11.8 使用場合        224

11.9 本章要點        227

12 五子棋游戲:享元模式        229

12.1 五子棋游戲        230

12.2 模式定義        231

12.3 模式分析        231

12.3.1 五子棋游戲分析        231

12.3.2 靜態(tài)建模        232

12.4 模式實現        233

12.4.1 創(chuàng)建抽象棋子        233

12.4.2 棋子實現        234

12.4.3 創(chuàng)建棋子工廠        234

12.4.4 客戶端測試        236

12.4.5 如何實現棋子的位置        238

12.4.6 測試棋子的外蘊狀態(tài)        242

12.5 設計原則        244

12.6 使用場合        245

12.7 本章要點        247

13 紅酒經銷:代理模式        249

13.1 紅酒代理商        250

13.2 模式定義        250

13.3 模式分析        251

13.3.1 消費者購買行為分析        251

13.3.2 靜態(tài)建模        252

13.4 模式實現        252

13.4.1 創(chuàng)建紅酒生產廠商        253

13.4.2 到紅酒工廠購買紅酒        254

13.4.3 創(chuàng)建紅酒代理商        255

13.4.4 到紅酒代理商處購買紅酒        257

13.5 設計原則        258

13.6 使用場合        259

13.7 本章要點        265

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